Minecraft: ¿Qué podemos aprender de este fenómeno?

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Minecraft es un juego independiente del tipo sandbox, o sea de un mundo totalmente abierto y no lineal. El jugador llega a esta gran dimensión en la cual deberá explorar y construir, y cuyo objetivo principal es simplemente sobrevivir al ataque de otros. Algo que diferencia a Minecraft de otros juegos, llamando notablemente la atención de toda la industria del videojuego, es que sus gráficas son extremadamente sencillas, siendo aun así un fenómeno de masas.

Decenas de millones de usuarios de todo el mundo disfrutan construyendo en este mundo e invierten horas entreteniéndose con este juego, pues se ha convertido en toda una sensación que no parece mermar; todo lo contrario. Pero ¿qué podríamos aprender los emprendedores de un juego como éste? O, ¿qué podríamos aprender de lo que ha girado en torno a este juego?

Veamos cómo fue esta historia para dar respuesta a la pregunta:

Creando el mundo de las minas

Markus Persson en 2016

Foto: Markus Persson en 2016 | vía Wikipedia.

Markus Persson (conocido entre los fans de Minecraft con el apodo de Notch) fue el creador de este juego. Nació en la ciudad de Estocolmo (capital de Suecia) y creció en un pequeño pueblo rodeado por frondosos bosques llamado Edsbyn, el cual serviría de inspiración posterior para los escenarios de Minecraft. Durante su infancia había estado totalmente obsesionado con los juegos de construcción de la marca Lego’s, sobre todo le encantaba la infinidad de opciones que tenía para crear cosas y cómo esto motivaba su ingenio.

A los 7 años de edad, su padre le compró un computador Commodore 128, y así fue que entonces tuvo su primera experiencia con el mundo digital. A la increíble edad de 8 años, Markus había aprendido a programar de manera autodidacta y había creado su primer juego de aventuras basado en una serie de textos, lo cual demostraba una inteligencia única, a pesar de lo cual a Markus jamás le gustó la educación formalista y nunca acabó el instituto.

Gracias a su pasión y constancia, Markus adquirió conocimientos asombrosos sobre programación, lo que le llevó a trabajar para una desarrolladora llamada king.com, a los 25 años de edad. Por el nombre sería difícil reconocerla, pero esta desarrolladora ha hecho juegos tan conocidos como el Candy Crush, que se había convertido en un éxito en esos momentos y que de hecho todavía sigue siendo un éxito.

Markus Persson en 2011

Foto: Markus Persson en 2011 | vía Wikipedia.

Con 5 años en la empresa, Markus estaba bastante cansado y algo frustrado de tener que continuar trabajando en las ideas de otras personas, así que decidió dejar King. Consiguió luego un empleo en jAlbum, un programa de posteo on-line de fotografías que, aunque no era algo que le apasionara, le dejaba tiempo libre para dedicarse a lo suyo.

Fue en estos años cuando llegó a su cabeza la idea de crear un videojuego propio, para lo cual lo inspiraban los recuerdos de cuando jugaba con los Lego de pequeño. Quería desarrollar un juego en el que los usuarios pudieran construir a sus anchas sin ningún tipo de límite, incentivándoles la creatividad, a dar rienda suelta a su imaginación.

Por otra parte, su nostalgia por la estética retro de los antiguos videojuegos que había jugado de niño, hizo que le diera un aspecto bastante básico a su creación, utilizando grandes píxeles para construir un sistema de bloques, una propuesta bastante arriesgada para el momento, pues las otras desarrolladoras luchaban para tener gráficos cada vez más realistas. Sin embargo, Markus se centró más en las posibilidades y la jugabilidad que en el aspecto.

En 2009, Markus colgó la versión alfa de Minecraft en un portal web, una versión que no había sido terminada del todo. Pero aprovechó la oportunidad para recurrir a una táctica comercial llamada “acceso temprano”, para lo cual ciertos usuarios se ofrecían a pagar por un juego no acabado a cambio de tener cierta exclusividad en jugarlo. Esta estrategia fue brillante pues le permitiría tener un contacto más cercano con quienes serían sus futuros clientes.

Minecraft, el fenómeno de internet

Esta primera propuesta tuvo una buena acogida, sobre todo en la comunidad indie de los videojuegos por internet, esas comunidades que juegan en conjuntos y que están conformadas por jóvenes (millenials) que frecuentan los cibercafés. Fue en esos momentos cuando surgió el personaje de Notch, pues Markus quiso involucrarse al máximo con la creciente comunidad de Minecraft, posteando información bajo el nick de Notch a través de Twitter. Además de contestar a todas las dudas e incertidumbres que surgían en los foros de Minecraft, aprendió a escuchar a su audiencia, programando el juego en función de lo que ésta quisiese (en medida de lo posible, claro).

Algunos de los villanos del mundo de Minecraft

Foto: Algunos de los villanos del mundo de Minecraft | vía Wikipedia.

En poco tiempo, el juego se convirtió en un verdadero fenómeno, sobrepasando a los guetos gamers y llegando prácticamente a todo el mundo. Fue entonces cuando Markus y un amigo suyo, Jacob Porser, decidieron formar una empresa independiente alrededor del juego, a la cual llamaron Motian.

El principal objetivo de esta empresa, además, era entretener a millones de jugadores en todo el mundo, yendo más allá de la simple ambición de hacer dinero y eso agradaba y atraía muchísimo a más jugadores. Claro, obvio que el dinero también importaba, pues si no ¿cómo vivían? Lo que pasa es que, como era un éxito y estaban teniendo ingresos, podían darle prioridad a otras cosas que pudieran no ser tan comerciales.

Un ejemplo de las construcciones del mundo de Minecraft

Foto: Un ejemplo de las construcciones del mundo de Minecraft | vía Wikipedia.

Notch supo aprovechar el movimiento que estaba teniendo en las redes sociales y reveló novedades al público para crear expectación ante cualquier nueva noticia de Minecraft, siempre generaba sorpresa, lo que creó mucha expectativa y, por lo tanto, fanatismo en la comunidad que los soportaba, esto provocaba que cualquier anuncio relacionado con el juego se volviera viral y Motian no necesitaba gastar ni un céntimo en publicidad.

Otro hecho que sirvió para catapultar a Minecraft en las comunidades juveniles de gamers fue que grandes youtubers del momento, como Willy Rex, se grabaron jugando el juego. Estando al consciente de que esto le beneficiaba muchísimo, Markus no vetó los contenidos de sus videojuegos en YouTube, a diferencia del resto de desarrolladoras que perseguían a todo aquel que buscara lucrarse utilizando imágenes de sus productos. Esto contribuyó a forjar esa imagen de hombre de pueblo que tenía Notch, el administrador más amable del mundo, por lo que jugar a Minecraft se sentía como estar en una gran comunidad de amigos.

Resistiendo a los embates

Espada pixelada

Foto: Representación viva de un arma pixelada, muy al estilo de Minecraft | vía Wikipedia.

La situación personal de Markus empezó a desmoronarse alrededor de 2011 a causa de problemas familiares: su padre, una de sus mayores influencias y una de las personas que estuvo a su lado apoyándolo en todo lo que hacía, se suicidó. Pero esto no empañó el éxito del juego, llegó a vender más de 1 millón de copias en enero de 2011 y 10 millones tan sólo seis meses después.

Markus entró en un espiral depresivo que obviamente afectó a su motivación y a sus ganas de liderar la empresa. Duró de hecho un buen tiempo sin trabajar, pues se daba cuenta que aquello no lo hacía feliz. En parte, se dio cuenta de que estaba abrumado por todo el éxito de Minecraft y fama que el juego le había dado.

Microsoft, consciente de la gran oportunidad que tenía, compró la empresa Motian en 2014, por la sorprendente cantidad de 2.500 millones de dólares; esto no fue del agrado de los jugadores, porque Motian significaba muchísimo para la escena independiente de los videojuegos, era la reina en aquel momento de la comunidad y el hecho de que formara parte de una gran empresa como Microsoft hacía que perdiera todo su simbolismo.

Por eso Micrososft se encontró con 2 problemas:

  1. El enfado de los jugadores de Minecraft, los cuales tenían una estrecha relación con Markus y no podían concebir la idea de que desapareciera por siempre de la comunidad.
  2. La merma en la confianza de los trabajadores de Motian, que podían sentirse totalmente abandonados, lo que podría afectar su motivación y productividad y, por tanto, al buen ambiente de trabajo que había en la oficina.

Pero a pesar de todos esos problemas, tanto la comunidad de jugadores de Minecraft como la empresa salieron adelante, mantuvo su plantilla y el juego conservó la esencia indie que tanto lo caracterizaba.

Minecraft más allá de los problemas

El juego ha continuado expandiéndose a otras plataformas como la Xbox y la PlayStation, precisamente gracias al empuje que le ha dado el hecho de pertenecer a una gran empresa como Microsoft, que lo ha podido llevar a confines inimaginables. Además, la comunidad de jugadores de Minecraft se ha caracterizado por ser tremendamente fiel y apasionada, y puede que eso sea en parte gracias al trato de que tuvo Markus hacia ésta durante los primeros años.

  • Hoy en día, Minecraft forma parte de la cultura popular, siendo uno de los iconos de la generación del milenio y rompiendo los moldes establecidos por la industria del videojuego, un mérito que le hace hecho vender la cifra de 200 millones de copias en todo el mundo con una recaudación de más de 110 millones de euros, lo que lo convirtió en el juego más vendido de la historia.

¿Qué podemos aprender los emprendedores del caso de Minecraft?

Resulta interesante que se pueda hacer tanto dinero con un juego, pero lo cierto es que la industria de los videojuegos es fuerte y se está consolidando cada vez más todos los días. El aumento del poder adquisitivo de las personas en todo el mundo permita que estas puedan adquirir consolas de videojuegos y que puedan ser partícipes de este tipo de entretenimiento, de manera que en ese ámbito todavía queda mucho por sacar. Pero vamos al caso concreto de Minecraft:

  1. No necesitamos de ninguna institución educativa para empezar a emprender. Bien es cierto que es importante estudiar, pero más vital es conocer, leer e instruirse y eso lo puede hacer uno mismo sin necesidad de ir al instituto. Markus, por ejemplo, desde una temprana edad empezó a programar aprendiendo esta disciplina por sí sólo y poco a poco fue desarrollando sus habilidades para luego desarrollar Minecraft, y esto además ha acentuado durante los últimos años, hoy en día tienes acceso a la información ya sea en formato video, audio o incluso cursos a través de internet, aprovecha las herramientas que tienes a tu disposición.
  2. No hay que tener miedo a enfrentar un producto inacabado con el mercado, pues puede resultar que el escarnio público nos ayude a finalizarlo de la manera más adecuada.
  3. Debemos aprender a conocer a nuestros clientes, si es posible, de la misma manera en la que Markus lo hizo, estando muy activo en las redes sociales, escuchando lo que los usuarios de Minecraft tenían que decir sobre el juego.

MineCraft con fines pedagógicos

El 2020 fue un año muy complicado para muchos con la llegada del coronavirus, y para Minecraft es un sentimiento agridulce, pues aun sabiendo que nadie quisiera que esto nos hubiese tenido que pasar, al mismo tiempo fue un año increíblemente importante y positivo para esta empresa, pues fue el año donde rompieron récord y se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos. Este juego tiene una comunidad de más de 35 millones de estudiantes y profesores utilizando la versión productiva y educativa, Minecraft: Education Edition, cifra que aumenta exponencialmente todos los días y que es muy probable que cuando leas esto, ya esté desactualizada.

Minecraft: Education Edition consiste en un juego que pueden utilizar los maestros en sus clases, los cuales tienen características particulares que llaman la atención de los alumnos. Entre las materias que se pueden incluir en este juego, se encuentra química, matemática y computación.

Deirdre Quarnstrom, la gerente general de la división de Minecraft en una entrevista con Infobae Gaming comentó: «Cuando las escuelas cerraron, los maestros pudieron comunicarse con sus alumnos a través de Minecraft, y los chicos podían comunicarse entre ellos también, eso es muy importante para el proceso de aprendizaje, pero también para mantener esa conexión social que los chicos dejaron de tener repentinamente, hay mucha ansiedad con respecto a lo que está pasando en el mundo y la gente está lidiando con muchos problemas. En ese mismo período nosotros introdujimos lecciones para aprendizaje social y emocional, que ayudan a los estudiantes a regular sus emociones, haciendo meditaciones y técnicas de respiración, y creamos experiencias en Minecraft, usando diferentes ambientes, como por ejemplo el mundo submarino. Es muy pacífico y relajante, donde vemos peces, nadando, y una barrera de coral en el fondo.. Entonces creamos un ambiente donde el estudiante puede venir y pensar acerca de ello.»

Referente a todo lo que puede hacer Minecraft en el período del coronavirus, Deirdre comenta que en cuanto las escuelas cerraron, liberaron kits educativos destinados a todos los profesores diseñados especialmente para que se sintieran cómodos al estar en la plataforma.

La razón por la cual Minecraft se merece una medalla de oro:

Por poner un ejemplo, hay juegos diseñados para que un profesor le explique a su alumno de 6 o 7 años de edad cómo se maneja la ciudadanía digital, la seguridad de la misma, cómo debemos comportarnos en las redes sociales, qué debemos hacer en caso de que sintamos que están violando nuestra privacidad, etc. Es así como jugando pueden aprender a ser mejores ciudadanos y sobre todo, a utilizar los recursos digitales de manera responsable.

La primera etapa de Minecraft Education fue un trabajo en conjunto con maestros que ya usaban el juego en sus clases, con características que resultaban atractivas para los alumnos. Por ejemplo, tener un avatar del maestro o del alumno. Además, la herramienta permite abordar materias como química o computación, desde aspectos creativos.

Minecraft, más que un ejemplo de un juego exitoso, es un ejemplo de creación de una comunidad en torno a un determinado producto. No hay nada mejor que un cliente fiel, pues eso te garantiza un éxito a largo plazo, y Mincraft logró eso entendiéndose e interactuando con sus seguidores.